вторник, 28 сентября 2010 г.

Апдейт скринов.

Какбэ скрины такиеже беспонтовые, но текстурки по-качественней поставил )

Намоделил геометрии, позже расставлю и отскриню более годные картинки )








суббота, 25 сентября 2010 г.

WIP News

С прошлого поста как то было очень мало времени на двиг : ( Почти нихрена не сделал, фак.

Вот, взялся за него опять. Поднимаю системы частиц, делаю их более гибкими, так как они резко понадобились.

Собсно пока прицепил квады, сделал разные типы ориентации(гусары - молчать) квадов, сделал базовую физику для них. Сейчас пишу аффекторы столкновений, т.к. физдвиг юзать в планах нет в самое ближайшее время.




пятница, 23 июля 2010 г.

Анимация и события.

Сегодня,правда в сыром пока ещё виде, сделал привязку скриптов/собьтий к любому времени трека анимации (не только к ключевым кадрам но и ммежду ними ессно). Теперь с помощью этой фишки я озвучил шаги игрвого персонажа в точное время анимации а не тупо "проигрывание зацикленного трека ходьбы" что ИМХО УГ ещё то. Класс. Можно привязать к событиям что угодно, хоть скрипт порабощения мира и на каждом шагу own it : D

четверг, 22 июля 2010 г.

Багфиксы.

Слишком много УГ в проекте. Решил подчистить всё. Оказалось что освещение и тем более блики всё время у меня вообще не верно считались!!! Переписал, собсно вот парой строк сделал:

пятница, 9 июля 2010 г.

GUI. Продолжение.

Вот наконецто защитил диплом и имею больше свободного времени на движок.

Пофиксил несколько оставшихся мемориликов, пофиксил подчистку всего мусора после выгрузки движка (в видеопамяти некоторые объекты оставались : \ ) И решил пройтись сначала по движку и привести всё в подобающий вид. Начал с GUI. Множества контролов пока ещё не хватает но больше всего не радовало отсутствие нормальной поддержки скинов для GUI. Вот, посидело немножко, переписал дофига в GUI (по красивше) и сделал поддержку скинов. Правда нужен ещё редактор скинов так как вручную я риальне запарился считать пиксели : D

Вот тут окошко, чекбокс и кнопка. Всё отскинено. Окно под Win7 сделал xDD Только нету кнопок закрытия, сворачивания и т.п. Осталось допилить RadioButton и написать всяческие списки. А так всё шоколадно.

суббота, 26 июня 2010 г.

Обновление PSSM

Добавил альфу в тени (прозрачные участки текстуры теперь не отбрасывают тень) + PCF сглаживание сделал настраиваемым. Тут PCF 4x4

четверг, 24 июня 2010 г.

12 часов ада

2.5 дня писал PSSM. Из них последний мне ещё надолго запомнится...

Надоже! 12... ДВЕНАДЦАТЬ часов подряд ебался с багом в PSSM - неверно считалась глубина! Упорно решил добить сегодня и не отвлекаться ни на что. Какбэ дело принципа - "сделаю и точка". Ну собсно и сделал.

[цитата моего сообщения в аське]
Действительно полезно отвлекаться от проблемы : ))

Пил чай в стеклянном станкане. чота поставил напротив другого станана. В голову пришла мысль об альфаблендинге...БИНГО! альфаблендинг был включен и глубины ТУПО СМЕШИВАЛИСЬ : D вырубил перед отрисовкой карты глубины альфу и вуаля, тени работают! ГЕНИАЛЬНО БЛЯ : D

Надо же. Такая глупая фишка и столько мозга вые*ано было! А сколько бутербродов съедено а сколько пепси выпито...ууууууу. Но тем не менее меня как всегда ждала заслуженная награда - чёткие классные тени ^^



Тут PCF 2x2. Можно будет 3x3 сделать попозже.


Скрин да, ни о чём : )))) Даже выключена фильтрация текстур внизу на террайне и объектов нету. И пох! Главное что естьо пруф существования PSSM ^^ : P

суббота, 5 июня 2010 г.

Восстанавливаю систему растений - часть 2: да придёт трава

Сделал BVH для куллинга растительности. Полёт нормальный : )

Однако угнетает тот факт, что растительность хавает слишком много оперативной памяти : ( Всё из за того, что самих растений на ландшафте - десятки миллионов!! Я храню позицию кадого растения - 16 байт. Вот и выходит астрономической прожорливости травка : (

Вот несколько скринов. Они WIP. Тут к траве не применяются тени, не применяется цвет ландшафта.

Просто так выложил : )

Травко:



Или травку или меня или меня травкой проглючило и она начала летать:


Трам пам пам



Сверху трава не выглядит Унылым Говном : )



продолжение следует...