воскресенье, 6 мая 2018 г.

Попиливаю процедурную генерацию геометрии

  Для всякого моего домашнего прототипирования в Unity часто хочется быстро, "вот прям тут", не переключаясь в другую софтину,  сгенерировать визуализацию какой-нибудь занятной штуковины, например, 2D функции или же 3D объекта. Сейчас вот использую для визуализации линз оптической системы. Чаще всего это нужно "вот прям тут", т.к.  модели параметрические (те же линзы) и на каждое изменение параметров лезть в пакет 3D моделирования и править геометрию - пустая трата времени.

  Использовать готовые решения (даже не искал, знаю только о плагине Houdini для Unity) я, конечно же, не хочу. Так веселее, да и вообще это как отдых ) В большинстве случаев нода процессинга геометрии пишется просто и потому процесс не напряжен, а результат радует.

  Сегодня почти допилил L-System, стараясь косить под Houdini )


  Осталось немного доделать Context matching.

  А вот и хорошая книга по L-системам: The algorithmic beauty of plants






понедельник, 22 января 2018 г.

PSY-Q SDK (Sony PlayStation1 SDK) на Windows 10 x64

Для тех, кто уже попробовал запускать программы из PSY-Q SDK, понятно, что этот древний софт ещё не мало проблем принесёт.

На удивление, компилятор ccpsx оказался 32-битным и спокойно работает в Windows10 x64, чего не скажешь о cpe2x.exe (конвертер .cpe в .exe) и psymake.exe (аналог make), они 16 битные, написаны под DOS, а в Windows x64 NTVDM выпилен, потому приложения запустить невозможно. Видел я, конечно, порты NTVDM под x64, но там встраивание в систему идёт через заднее место и мне это не нравится, тем более они все с жирными пометками "proof of concept".

Но кто сказал, что это конец? psymake как бы можно вообще выкинуть, заменить его обычным make, например из MinGW!  Я решил ради любви к прекрасному оставить таки имя этой утилиты таким, какое оно есть, потому переименовал PSYMAKE.EXE в _PSYMAKE.EXE, вдруг пригодится, а так же вместо него запилил BAT файл PSYMAKE.BAT
@echo off
"C:\Program Files\mingw-w64\x86_64-7.2.0-posix-seh-rt_v5-rev1\mingw64\bin\mingw32-make.exe" %*

Теперь при вызове psymake на самом деле перевызывается mingw32-make.exe и всё параметры ему передаются через %*
А вот с cpe2x всё немного сложнее. Я видел его порт под x64, не из оригинальных исходников, а с нуля написанный. И снова у него были какие-то проблемы. Не тру это всё. Есть же рабочее решение, его просто нужно запустить...

DosBOX - вот кто придёт на помощь. Заменяем CPE2X.EXE на CPE2X.BAT вот примерно с таким контентом
@echo off
SET PSYQ_PATH=D:\L\PSOne\psyq
SET DOSBOX_EXE="C:\Program Files (x86)\DOSBox-0.74\DOSBox.exe"
SET SDL_VIDEODRIVER=dummy
REM cleanup CPE2X.EXE stdout file
copy /Y nul: CPE2XOUT.TXT > nul
REM execute CPE2X.EXE inside DOSBOX
%DOSBOX_EXE% -noconsole -c "MOUNT D 'D:\'" -c "D:" -c "cd %cd%" -c "%PSYQ_PATH%\bin\_CPE2X.EXE %* > CPE2XOUT.TXT" -c exit
REM print CPE2X.EXE stdout to console
type CPE2XOUT.TXT

Я тут свои реальные пути в системе оставил, ну да ладно.
Что там происходит:

1.
SET SDL_VIDEODRIVER=dummy
- т.к. DOSBOX написан с использованием SDL, то есть такой вот легальный путь запустить dosbox в headless режиме!

2.
copy /Y nul: CPE2XOUT.TXT > nul
- тут генерится/очищается файл, который будет содержать в себе выхлоп реального cpe2x.exe, нам же надо всё красиво сделать!

3. Вызываем DOSBOX!  Я монтирую реальный диск D в диск D внутри DOSBOX, так проще работать с путями. Потом переход в папку проекта: -c "cd %cd%"  тут важное уточнение: cd указывает на папку проекта, ибо я из неё запускаю данную команду, о том как это делается - напишу ниже. Дальше идёт запуск реального приложения
"%PSYQ_PATH%\bin\_CPE2X.EXE %* > CPE2XOUT.TXT"
с перенаправлением вывода в файл, чтоб потом этот файл запринтить хостовому приложению для красоты, типа я запустил настоящее приложение и увидел вывод.

4. Ну и принтим  в консоль вывод
type CPE2XOUT.TXT

С SDK вроде всё.

Далее внутри проекта прям рядом с сорцами и мейкфайлом я создаю ещё 1 bat файл build_console.bat
start "PSX Build Console" call "D:\L\PSOne\psyq\PSPATHS.BAT"
Он мне настраивает пути psy-q и оставляет окно консоли в котором я могу билдить проект! Это удобно!
Внутри окна консоли я просто вбиваю psymake и происходит магия! Всё отлично собирается и даже не видно, что я запускал dosbox!
Вот мой тестовый Makefile
.PHONY: all

all:main.c
  ccpsx -O3 -Xo$80010000 main.c -omain.cpe,main.sym,mem.map
  cpe2x main.cpe
После запуска psymake в этой консоли получаем вот такой красивый вывод:
D:\L\PSOne\projects\PS1Dev>psymake
ccpsx -O3 -Xo0010000 main.c -omain.cpe,main.sym,mem.map
cpe2x main.cpe
CPE2X Ver1.5
Copyright (C) 1994,1995 by Sony Computer Entertainment Inc.
convert from main.cpe to main.EXE for Japan area
pc0:0000881c  t_addr:00002710  t_size:00008800

понедельник, 8 января 2018 г.

Ретро задротство: запилил диски для PlayStation 1

Еле нашёл нормальные Jewel box-ы для дисков в Воронеже (не удивительно, время дисков уже прошло)! Китайцы же вообще обалдели, продают по цене от 140р за ОДНУ коробку!!! Ну да ладно, это как с биткоинами - главное вовремя закупиться ) Ах да, купил я эти коробки в классном магазинчике "Темп" на Плехановской, вот: https://goo.gl/maps/MUTooGEchcH2




Потом разобрался с размерами печати, запилил разметку в фотошопе и нагенерил кучу обложек, распечатал, вырезал, вставил в  диски и вот...



И вот




И вот




Сделал те же диски, что когда-то раньше и были у меня, но давно утеряны.

Ретро задротство: пишем простое приложение для PlayStation 1

Наконец дошли руки и я таки выполнил одно из древних желаний - написал хоть какой-то рабочий код для PlayStation1 !!

Буду иногда тут исследовать PS1 SDK (Psy-Q) https://github.com/L-proger/PS1Dev

Понял как выводится дефолтный текст (шрифт грузится из BIOS-а), очищается экран (можно просто очистить через GsClearDispArea или закинуть вместе с другими задачами через GsSortClear).

Курить ещё много чего надо, документация в SDK очень корявая и конечно же ни каких примеров в ней, благо есть демки в интернете, в них можно подсмотреть код )

Нашёл ещё крутейший эмулятор, no$psx:  http://problemkaputt.de/psx.htm  Он единственный (из всех что я видел) имеет дебаггер с breakpoint-ами и главное (для меня) умеет выводить в окно результат printf!!!  Дада, в ps1 был дебаг порт куда можно было принтить.

А вот и скрин (собрал диск .iso, запустил в эмуляторе, прожигать на болванку пока лень).





Если не извращаться и юзать всё как есть в SDK, то необходимо поставить Windows x86 (обязательно, в x64 не запускаются тулзы из SDK), не новее Windows 7.  Собственно, я и поставил Windows7 x86 в виртуалку, в ней и делаю сборку. Однако, программирую в своей хостовой OS Windows 10 в VisualStudio.  Открываю проект-папку, в json прописаны пути инклудов и вуаля,  годная IDE, комплит и OS в виртуалке только ради сборки.