Что сделал:
[+] Небо Нишиты (как в крайзисе) - динамическая смена времени суток. Можно задавать время восхода, заката солнца а также скорость его движения по небу : ) Ну и собсно начальное время суток. Задаётся в любой удобной форме. Юзаю "часы/минуты/секунды". Очень удобно получилось : )
[*] LOD ландшафт. Оптимизировал макисмально (на сколько смог). Ландшафт размером 4096*4096 метров (с шагом сетки = 1 метр) занимает 128 мб видео памяти это против 1.5 гб на предыдущем алгоритме : ) Тоесть стриммить геометрию собсно и не нужно т.к. мне ландшафт больше 2*2 км собсно и не нужен. (а это 32 метра видео памяти). LOD-ы сделал индексными буферами (может потом прикручу GCM но пока всё устраивает) с вырожденными треугольниками. Т.е. ни каких дибильных "юбок". Всё красиво и правильно стыкуется прореженными швами. Не доделал только блендинг текстур : ) Просто на траву отвлёкся. А так ни чего сложного. Максимум 5 текстурных слоёв будет (+маска).
[*] Рендеринг травы почти готов уже. на ландшафте 4096*4096 у меня может быть максимум 201+ миллион кустов травы : ) Все данные для этого занимают 16 метров всего-то. Осталось то, кстати, всего ни чего - тупо найти КРАСИВУЮ текстуру травы, а желательно несколько. У меня может быть максимум 4 вида травы на ландшафте. Да ещё и геометрию надо для неё намутить, хм. А вообще "трава" рендерится. Только вместо неё кубики : )
Освещение же у травы попиксельное - честное : )) (а какбы совсем пофиг! У меня же отложенное освещение ; )
Отскринюсь когда будет готов "лес".
UPD: всёравно выкладывал скрин на гамедьев, а, ладно, запостю. Ни чего интересного. Для количества )
вторник, 25 января 2011 г.
среда, 19 января 2011 г.
Начал писать ландшафт.
Начал писать ландшафт. Сначала хотел сделать стримминг и прочую хрень но подумав пришёл к выводу, что мне МЕГООГРОМНЫЕ ЛАНДШАФТЫ нафик не нужны (по крайней мере в первой игре если она когда-нибудь вообще реализуется). Максимальный размер ландшафта в движке установлен как 4096*4096 а минимальный 64*64. Ландшафт любого из дозволенных размеров располагается целиком в видео памяти, что я себе ТЕПЕРЬ могу позволить, так как раньше у меня ландшафт 4096*4096 занимал примерно 1 ГБ видеопамяти! Теперь же такой ландшафт занимает 128 мегабайт : ) И это очень радует. Наврядли мне понадобится вообще ландшафт больше 2048*2048, который, кстати, весит вообще 32 мегабайта : ))
Ещё, правда, много работы по ландшафту.
Хотел сделать скрин но так лениво стало отрубать HDR : DD А "на улице" сильная засветка так как у меня там ни неба ни чего, короче, влом : )
"помещение" и ландшафт начинаются с координаты 0.0.0, поэтому на ниже приведённом скрине ландшафт воткнулся в "комнату". Ну какбы отскринил наверно для себя т.к. там ничо интересного пока нет : )
по-позже, как сделаю небо - запостю сюда же скрин outdoor-а )
upd: по немногочисленным просьбам поставил нормальный лайт а не кучу не пойми чего не пойми где
upd: поставил анизотропную фильтрацию текстур вместо линейной и MIP-уровни в тектсурах сгенерил. На дальнем плане чуток по-лучше стало.
если чо - картинки кликабельны )
кстати для сравнения: эта же самая сцена но с выключенным HDR эффектом:
Ещё, правда, много работы по ландшафту.
Хотел сделать скрин но так лениво стало отрубать HDR : DD А "на улице" сильная засветка так как у меня там ни неба ни чего, короче, влом : )
"помещение" и ландшафт начинаются с координаты 0.0.0, поэтому на ниже приведённом скрине ландшафт воткнулся в "комнату". Ну какбы отскринил наверно для себя т.к. там ничо интересного пока нет : )
по-позже, как сделаю небо - запостю сюда же скрин outdoor-а )
upd: по немногочисленным просьбам поставил нормальный лайт а не кучу не пойми чего не пойми где
upd: поставил анизотропную фильтрацию текстур вместо линейной и MIP-уровни в тектсурах сгенерил. На дальнем плане чуток по-лучше стало.
если чо - картинки кликабельны )
кстати для сравнения: эта же самая сцена но с выключенным HDR эффектом:
вторник, 18 января 2011 г.
Трындец.
Почти с самого начала работы над С++ движком (как только решил на С++ перейти с C#) у меня были постоянные проблемы, постоянно что-то отваливалось и еэто "что-то" сильно мешало работать.
Но, УРА, я нашёл причину бага ) Закомментил весь проект, потом раскомментил, и ещё несколько раз закомментил -пытался локализовать баг - ххренушки. Нашёлся в самом неожиданном для меня месте, в загрузке уровня о_О Классический FAIL - вышел за пределы массива.
Теперь всё работает стабильно, можно НАКОНЕЦТО продолжить добавлять фичи в движжок )
по порядку буду добавлять:
1. огромный ландшафт
2. динамическое небо (light scattering)
3. рендеринг густой лесной растительности (деревья, трава)
4. системы частиц
5. GUI
Ща надо хотябы начать ландшафт а то как-то стрёмно идти спать : )
Но, УРА, я нашёл причину бага ) Закомментил весь проект, потом раскомментил, и ещё несколько раз закомментил -пытался локализовать баг - ххренушки. Нашёлся в самом неожиданном для меня месте, в загрузке уровня о_О Классический FAIL - вышел за пределы массива.
Теперь всё работает стабильно, можно НАКОНЕЦТО продолжить добавлять фичи в движжок )
по порядку буду добавлять:
1. огромный ландшафт
2. динамическое небо (light scattering)
3. рендеринг густой лесной растительности (деревья, трава)
4. системы частиц
5. GUI
Ща надо хотябы начать ландшафт а то как-то стрёмно идти спать : )
четверг, 6 января 2011 г.
Конкурс на лучшую игру в жанре "Стратегия" на сайте gamedev.ru
Конкурс СТРАТЕГИЙ: главная тема == http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=142449
Конкурс СТРАТЕГИЙ: участники и их проекты == http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=142446
Конкурс СТРАТЕГИЙ: участники и их проекты == http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=142446
Подписаться на:
Сообщения (Atom)