воскресенье, 18 сентября 2011 г.

NES Emulator news

Добавил поддержку over 20 опкодов процессора, начал писать PPU (сделал запись контрольных регистров 1,2 и чтение регистра состояния). Нашёл баг в JSR опкоде - пофиксил ) Более подробно в моём блоге на gamedev.ru http://www.gamedev.ru/pages/l/forum/?id=152486 (это страница с комментами - я в комментах больше всего постю - не хочу засирать раздел своими постами )

пятница, 16 сентября 2011 г.

Волшебный мир ассемблера :D

Вчерашней ночью решил же писать эмулятор денди! О ДААА! :D

Создал пустой проект, написал создание окошка, копирование ROM-а в память. Cool!! What next?? o_O Эм... ээм.. вырубил всё нафиг и пошёл спать ; ) "Верное решение"(с)

Сегодня решил таки вернуться к вопросу, ведь "врагу на сдаётся наш гордый Варяг"! начал с гугления архитектуры Famicom. Этой системе уже куча лет, она жутко старая, но в инете так и нет нормальной полной скомпонованной инфы о ней :D Блджад! Приходится гуглить по кусочкам.

Окей, базовая инфа есть, почитал про CPU, PPU, APU, memory mapped IO и т.п. Ну это всё конечно весьма увлекательно, только представления о том, как это всё реально работает и как собсно это эмулировать досихпор нет! : \ Что-то типа "смотрим в книгу - видим фигу" Но.. останавливаться же не в моих правилах )

Пошёл потроллил в Skype чатике товарищей Utechenko V. O. и DDS, которые таки выдали чуток полезной мне инфы, в частности направили "на путь истинный" - посоветовали книги Владислава Пирогова, которые оказались весьма занимательными : )

Так я пришёл к мысли, что "блин, ведь давно пора выучить ассемблер" ! Используя книги, туториалы по программированию AVR микроконтроллеров, туториалы по ассемблеру, википедию, параллельно распивая зелёный чай, поедая сгущёнку и печатая очередной рендер из VRay матеря принтер за баги в печати начал постигать азы микроэлектроники, ассемблерного программирования.

Чёрт! Это чувство просто офигенно! Чувство, когда начинаешь понимать нечто ранее недосягаемое.. как звёзды ) Ещё вчера сидел тупил, не понимал _совершенно ничего_ в архитектуре и уже сегодня я знаю назначение северного, южного мостов, чипа CMOS, что такое защищённый режим процессора и как в него переходить ) Назначение APIC (контроллера прерываний) да и саму суть прерываний! Я раньше вообще не представлял что же это такое и нафига оно нужно! Я вообще думал что это какаято хардварная фича проца, которая вызывается через строго отведённый интервал и что-то шлёт в этот момент девайсам. Оказалось всё немного по-другому. APIC контроллер физически приаттачен к выводам девайсов на материнской плате. Девайсы могут слать сигналы прерываний, контроллер ставит соответствующий флаг, который ожидает обработки процессором. Если в процессоре глобально и локально прерывания не запрещены, то обрабатываются они по очереди следуя приоритету. Для каждого прерывания есть свой собственный обработчик! Т.е. - процессор проверяет, стоит ли флаг прерывания и если его можно выполнить - сохраняет состояние регистров (заливает значения в стек), переходит к обработчику прерывания и обрабатывает его, восстанавливает состояние регистров и продолжает выполнение программы.

Не понятен только один момент - ведь во время обработки прерывания могут ещё несколько раз придти сигналы о необходимости выполнить одно и тоже прерывание! Ну тоесть девайс запросит его несколько раз. Что тогда? Насколько я понял - все прерывания кроме последнего тупо пропускаются. Странно это всё. Понятно, что такое может произойти с минимальной вероятностью, но может же : )

Сделал загрузку ROM-а игры NES (выбрал SuperMarioBros как тестовую игру,ибо в нём самая простая архитектура картриджа - нету MemoryMapper-а и т.п.), набросал пока Dummy классы железа NES, обработчики нескольких опкодов процессора, разобрался с обработкой прерываний, обработал Reset.

Ок, хватит тут графоманствовать - ушёл обратно в мир ассемблера..

четверг, 15 сентября 2011 г.

Hardcore wanted

Софтрендеры писал и не раз... уже не вставляет. Хочется чего-то более хардкорного и полезного! Вот в мою больную голову неведомым мне образом закатилась мысль - а не написать ли мне эмулятор чего-нибудь? :3 Но так как я ничерта не смыслю в этом деле - решил начать с простого ) С эмуляции DENDY (nes). Собсно да - начинаю писать эмулятор ) В свободное время... 9ох ё.. и как эти процессорры то эмулировать...) : P

понедельник, 12 сентября 2011 г.

PIMPL

Дело было вечером, делать было нечего : ) Почитал об этой идиоме (pointer to implementation). Мне как-то раньше объясняли что это такое! Да так объяснили, что я чуть не поседел, решив, что это что-то мегозаумное, жёсткое в реализации и вообще только для программеров over9000 уровня )

Погуглил, прочитал за пару минут первую попавшуюся статью и.. ОМГ, дак тут то идея, которая будет понятна любому школьнику ))) Оказалось - мне СЛИШКОМ извращённо объясняли и ещё я сам идею юзал уже давно, правда слегка не так, а по-своему :3

Переписал систему ввода с каноничной идеей PIMPL ) Впринципе чуть-чуть красивше смотрится, чем раньше ^__^

А, кстати, обновил железо чуть-чуть : ) Заменил видеокарту! Раньше стояла gf 8600 gts, а теперь купил и поставил gf GTX 550 Ti ! Жырнота! Разница огромная!! Особенно это заметно при массивной выборке текстур - так в 8600 скорость выборки была примерно 8 гигатекселей в секунду, теперь же 28 гигатекселей : ) И те тяжёлые места в моих сценах, где ФПС падал до 30 теперь выдают не меньше 250 ФПС!

Блин, такая видяха расслабляет : \ Как бы не наговнокодить с ней :D Что ещё радует кроме высокой производительности - полная аппаратная поддержка DirectX11! О да!! Можно пощупать тесселяцию и динамическую линковку шейдеров ^^ Да и собсно писать полноценный именно DX11 рендерер для движка : )

Ах да, насчёт рендеров. У меня в движке реализован мультирендеринг. Тоесть могу рендерить сцену хоть через DX9-11, хоть через OpenGl, да хоть через софтварный рендерер : )) 9кстати новая версия софтрендера сейчас в разработке - юзаю блочную растеризацию и MMX). Но есть тут мааааленькая проблема - линковка gAPI библиотек : \

В поле Additional dependencies настроек линковки проекта я прописываю нужные lib-ы, они линкуются к библиотеке проекта и всё прекрасно работает! НО! Представим ситуацию, когда у меня реализован рендеринг на DX9 и глупо запрещать запуск на Windows XP. Как, собсно, запускать на XP мой проект?? Когда он слинкован с DX11 либами. которых в XP может и не быть! о_О

Раньше я юзал M$-only фичу #pragma comment (lib, "blablabla.lib") и, впринципе, указав дефайнами набор рендереров можно было отключить какую угодно версию DX и для XP собрать версию без DX11. Но это смотрится больше как костыль : (

Единственным годным решением пока вижу вынесение рендереров в отдельные DLL как плагины и подгрузку нужной библиотеки уже во время зщапуска руками : ) Кстати, так у меня было изначально! И систему плагинов я НЕ удалил ; )

Но, думаю, пока рано над этим заморачиваться! Рендереры описаны в отдельных классах в отдельных файлах ) Поэтому перенести в DLL - не составит особого труда.

The end. Ушёл дальше покорять мир!