пятница, 26 октября 2012 г.
понедельник, 15 октября 2012 г.
Softrender: update
Посидел немного над софтрендером и таки привёл его в юзабельный вид )
0. НАКОНЕЦ-ТО руки дошли сделать frustum clipping! :) Теперь всё рендерится абсолютно корректно. Клиппинг производится в 4D clip space по 7 плоскостям.
1. Пофиксены различные баги
2. Проект перенесён в IDE QtCreator и портирован под линукс, в котором и идёт разработка.
3. Дописан класс окна под линукс и класс таймера.
4. Добавлена простая система ввода (2 класса)
5. Добавлена поддержка индексированной геометрии (собсно ради кеша и памяти)
6. Добавлен вершинный кеш в пайплайн растеризатора!Теперь если вершина лежит в кеше, то оттуда она и берётся и не трансформируется снова и снова ) Красота.
7. Добавлен альфа-тест и туман, введён FFP режим билда (когда шейдерные фичи блокируются и включаются FFP, ещё добавил Ambient освещение (включение, цвет).
8. Пофиксил семплинг текстур и прикрутил его в FFP режим.
Ну и перенёс разработку на Bitbucket.org ! Под Mercurial. Очень радует своей отличной работой, всё клёво. Репозиторий общедоступен, но я не оставлю здесь на него ссылку, т.к. там сейчас дичайший говнокод и смотреть его нет смысла, как и юзать, ибо там ещё и FPS пока никакущий.
0. НАКОНЕЦ-ТО руки дошли сделать frustum clipping! :) Теперь всё рендерится абсолютно корректно. Клиппинг производится в 4D clip space по 7 плоскостям.
1. Пофиксены различные баги
2. Проект перенесён в IDE QtCreator и портирован под линукс, в котором и идёт разработка.
3. Дописан класс окна под линукс и класс таймера.
4. Добавлена простая система ввода (2 класса)
5. Добавлена поддержка индексированной геометрии (собсно ради кеша и памяти)
6. Добавлен вершинный кеш в пайплайн растеризатора!Теперь если вершина лежит в кеше, то оттуда она и берётся и не трансформируется снова и снова ) Красота.
7. Добавлен альфа-тест и туман, введён FFP режим билда (когда шейдерные фичи блокируются и включаются FFP, ещё добавил Ambient освещение (включение, цвет).
8. Пофиксил семплинг текстур и прикрутил его в FFP режим.
Ну и перенёс разработку на Bitbucket.org ! Под Mercurial. Очень радует своей отличной работой, всё клёво. Репозиторий общедоступен, но я не оставлю здесь на него ссылку, т.к. там сейчас дичайший говнокод и смотреть его нет смысла, как и юзать, ибо там ещё и FPS пока никакущий.
четверг, 11 октября 2012 г.
Software rendering:continued
Один друг попросил допилить мой софтварный 3D рендерер на С++ чтобы написать на нём игру. Собсно в свободное время сейчас этим и занимаюсь. Ну наконец-то я прикрутил клипинг полигонов моим растеризатором по фрустуму в Clipping Space-е. Всё работает шикарно ) Давно там есть шейдеры, но другу они как-то оказались наоборот не нужны. Вркучиваю и подобие FFP : )
Давно не занимался софтрендерами, оч радует пока )
Давно не занимался софтрендерами, оч радует пока )
Подписаться на:
Сообщения (Atom)