пятница, 26 октября 2012 г.

Softrender: апдейт

Немножко оптимизировал, добавил класс Mesh, сделал генератор "ландшафта" из карты высот.

Пока FPS не супер, но уже что-то.  На скрине 3200 полигонов


понедельник, 15 октября 2012 г.

Softrender: update

Посидел немного над софтрендером и таки привёл его в юзабельный вид )

0. НАКОНЕЦ-ТО руки дошли сделать frustum clipping! :)  Теперь всё рендерится абсолютно корректно.  Клиппинг производится в 4D clip space по 7 плоскостям.
1. Пофиксены различные баги
2. Проект перенесён в IDE QtCreator и портирован под линукс, в котором и идёт разработка.
3. Дописан класс окна под линукс и класс таймера.
4. Добавлена простая система ввода (2 класса)
5. Добавлена поддержка индексированной геометрии  (собсно ради кеша и памяти)
6. Добавлен вершинный кеш в пайплайн растеризатора!Теперь если вершина лежит в кеше, то оттуда она и берётся и не трансформируется снова и снова ) Красота.
7. Добавлен альфа-тест и туман, введён FFP режим билда (когда шейдерные фичи блокируются и включаются FFP, ещё добавил Ambient освещение  (включение, цвет).
8. Пофиксил семплинг текстур и прикрутил его в FFP режим.

Ну и перенёс разработку на Bitbucket.org ! Под Mercurial.  Очень радует своей отличной работой, всё клёво.  Репозиторий общедоступен, но я не оставлю здесь на него ссылку, т.к. там сейчас дичайший говнокод и смотреть его нет смысла, как и юзать, ибо там ещё и FPS пока никакущий.


четверг, 11 октября 2012 г.

Software rendering:continued

Один друг попросил допилить мой софтварный 3D рендерер на С++ чтобы написать на нём игру.  Собсно в свободное время сейчас этим и занимаюсь. Ну наконец-то я прикрутил клипинг полигонов моим растеризатором по фрустуму в Clipping Space-е.  Всё работает шикарно )  Давно там есть шейдеры, но другу они как-то оказались наоборот не нужны. Вркучиваю и подобие FFP : )

Давно не занимался софтрендерами, оч радует пока )